Recibido 10 de Enero 2022 | Arbitrado y aceptado 17
de Junio 2022 | Publicado el 19 de Octubre 2022 RESUMEN Palabras clave:
Estrategias, lúdicas, juegos, matemática, aprendizaje, significativo. ABSTRACT As in other countries, in Peru, poor school
performance is an evil that affects a large number of
students. The learning of mathematics, in our context, is part of a
national problem. However, despite the different proposals in numerous
studies, the scientific results show that we are not having
an effect on the improvement according to the census exams, nor on
educational policies. The objective of this article is to present a
systematic review regarding game-based learning, applied centrally to the
teaching of mathematics in education, especially in secondary education,
for this we will take into account the existing foundations on the changes
that has caused in the classrooms the application of the playful method
that seems to be remarkable and considerable, forming new learning
environments for mathematics, which manage to assimilate the attention of
many students, motivates commitment and better learning results. A
literature review methodology was used for years from 2010 to 2020, based
on fifteen bibliographic studies as well as databases of significant
interest in the educational field, proceeding to carry out the respective
bibliographic analysis, the quality evaluation and to generate the
conclusions. corresponding. The results show the different results
obtained by the authors considered in the present that address various
mediations and that are oriented to cognitive, affective, socio-emotional,
soft skills and behavioral development within the area of Mathematics.
These results will allow future researchers and educational institutions
interested in the subject to analyze the significance and relevant
contributions that the use of games brings to learning. Keywords: Strategies, playful, games,
mathematics, learning, significant.
Como en otros países, en el Perú, el bajo
rendimiento escolar es un mal que afecta a una gran cantidad de
estudiantes. El aprendizaje de las matemáticas, en nuestro contexto es
parte de problemática nacional. No obstante, pese a las diferentes propuestas en numerosos estudios, los resultados
científicos muestran que no estamos teniendo efectos en la mejora según
los exámenes censales, ni en las
políticas educativas. El objetivo
del presente artículo consiste
en presentar una revisión sistemática
referente al aprendizaje basado en juegos, aplicado de manera central a la
enseñanza de las matemáticas en la educación sobre todo en la educación
secundaria, para ello tomaremos en cuenta los fundamentos existentes sobre los cambios que ha ocasionado en las aulas la aplicación del método lúdico
que a pareces son notables y
considerables formando nuevos
entornos de aprendizaje para la matemáticas , los cuales logran asimilar
la atención de muchos estudiantes, motiva el compromiso y mejores resultados en el
aprendizaje. Se empleó una metodología de revisión de literaria por años
desde el 2010 al 2020 partiendo de quince estudios bibliográficos así
mismo bases de datos de significativo interés en el ramo educacional, se
procede a realizar el análisis bibliográfico respectivo, la evaluación de
calidad y a generar las conclusiones correspondientes. Los resultados
muestran los diferentes resultados obtenidos por los autores considerados
en el presente que abordan mediaciones variadas y que se orientan al
desarrollo cognitivo, afectivo, socioemocional, de habilidades blandas y
de comportamiento dentro del área de Matemática. Estos resultados
permitirán a los futuros investigadores y a las instituciones educativas
interesadas en el tema, analizar la significancia y los aportes
reeelevantes que trae el uso de los juegos en el aprendizaje.
Thaygoro
Enmanuelle Cornejo Olivares https://orcid.org/0000-0003-1769-6916 Universidad
Privada Cesar Vallejo, Trujillo-Perú Erick
Carlo Figueroa Coronado https://orcid.org/0000-0002-2599-2558 Universidad
Privada Cesar Vallejo, Trujillo-Perú Fernando
Ysmael Cenas Chacón https://orcid.org/0000-0003-0237-0737 Universidad Privada del Norte,
Cajamarca-Perú Silvia
Marina Gutierrez Mantilla https://orcid.org/0000-0002-6318-6055 Universidad
Privada Antenor Orrego, Trujillo-Perú
Introducción
La
exigencia constante de reformar o modificar los métodos educativos debe
considerarse en búsqueda de la mejora del proceso de enseñanza aprendizaje, que
depende en muchos sentidos de cómo se aprenden los contenidos que se brindan en
el área de matemática, las necesidades observadas en nuestra realidad, asi
mismo la cobertura. Por tal motivo, es más usual cada vez recurrir a medios
como aplicaciones o actividades lúdicas que favorezcan el proceso. A partir del
enfoque de Durán (2016), la enseñanza
aprendizaje ubica al profesor como centro
del proceso en el aula, esto es visto
por muchos docentes hoy en día como algo poco productivo y mecánico, ya
que el estudiante muestra poco esfuerzo e involucramiento y pueden alterar la
formación en valores asi como el adquirir normas de comportamiento y de métodos
de aprendizaje. Por lo planteado, se debe hacer una reflexión referente a estos
métodos a emplear por parte del estudiante una mayor interacción y, como
intención final, cumplir con los propósitos educativos relcionados con el
desarrollo de las competencias del área hacia una integración efectiva a la
sociedad del conocimiento. En el ámbito educativo, las estrategias lúdicas
están ganando un importante lugar, siendo utilizadas para despertar el interés
en los estudiantes e involucrarlos activamente en su proceso de aprendizaje.
El juego frente a la atención es un motivador
y se origina como opción para complementar las formas dentro del proceso de
aprendizaje. Lo aludido anteriormente generó el interés de conocer ¿Qué juegos
se han empleado en los estudiantes para
mejorar el aprendizaje en el área de matemática en los últimos diez años
(2010-2020)?; así mismo, se identificó que para conocer su utilidad dentro de
este ámbito se necesita un abarcar las diferentes ramas de conocimiento que
reunen los saberes, y que son los que se utilizan para definir los competencias
y que se imparten en las instituciones educativas sobre todo las del área de
matemática. Por lo tanto, el objetivo del presente artículo intenta responder a
este desafío a través de una revisión sistemática de publicaciones en revistas
sobre los juegos aplicados para el aprendizaje de las matemáticas en las
instituciones educativas, en el contexto educativo a lo largo de la última
década. Para lograr lo planteado, se plasma un marco conceptual y el detalle
del método empleado.
Fundamentación teórica
El
juego o actividad lúdica. Referirse al juego es hablar de una actividad
universal, su naturaleza poco ha cambiado en el tiempo a traves de los
diferentes ambitos o espacios culturales. Se podría decir que no existe ser
humano que no lo haya practicado en alguna circunstancia. Las diferentes
comunidades, en algún momento de su historia, han expresado situaciones de la
vida mediante el juego. Chamoso y
Duran (2004, p.48) "expresa
que la cultura, en sus fases primitivas, tiene apariencia de juego y se
desarrolla en un ambiente similar a un juego".
1.
Carácter lúdico. Se usa a manera de diversión y agrado sin expectativa a
que se manifieste una utilidad
inmediata ni que ejerza una función moral.
2.
Presencia de reglas propias. "Sometido a pautas adecuadas que han de ser
claras, sencillas y fáciles de entender, aceptadas libremente por los
participantes y de cumplimiento obligatorio para todos. Donde pueden variar de
acuerdo a los competidores".
3.
Carácter competitivo. "Aporta el desafío personal de ganar a los
contrincantes y conseguir los objetivos marcados, ya sea de forma individual o
colectiva".
Tipos
de juegos. Acorde con al concepto lúdico expresado, los juegos clasifican en: a) juego de función, b) juego de ficción,
c) juego de construcción, d) juego de representación o agrupamiento del
entorno.
Los
juegos de construcción (Millar, 1992) no estan subordinados a las
particularidades del material, sino de lo que se anhela producir con el mismo.
"Esta fase de madurez constructiva la irán desarrollando a medida que
manipulan diversos materiales (de sencillos a complejos), según la edad del
estudiante y de la habilidad que quieren estimular".
En
los Juegos de agrupamiento, "El niño agrupa, de acuerdo o no con la
realidad, objetos significativos" Martínez (1997, p.73). El estudiante
tiene la opción de combinar, seleccionar, y organizar sus juguetes que se
encuentran en su entorno. Propicia la internalización de una variedad de conceptualizaciones matemáticas que le serán
de utilidad a lo largo de toda su vida.
Los
Juegos cooperativos, se llevan a cado en equipos en donde se propicia la
cooperación y apoyo mutuo entre los participantes, implementando normas o
reglas que deben deben ser cumplidas. Este tipo de juego recibe la denominación
social, puesto que sólo se ejecuta solo si se cuenta con una cantidad mayor
a dos niños dispuestos a participar
Millar (1992). Aumenta la interrelación de los niños llevándolos a mejorar
progresivamente su proceso de socialización a travé del compartir y el cooperar
en equipo, favoreciendo el desarrollo de
experiencias realmente significativas que acrecienten su pensamiento lógico
matemático.
Los
Juegos reglados o estructurados, se desarrollan con reglas o normas
establecidas o de cumplimiento obligatorio, se manifiesta con mayor intensidad
la actividad, la acción es redirigida y orientada por una fundamental actitud.
Relacionado con este tipo de juego,
Piaget. Millar (1992, p. 49), es de la opinión que " Los juegos con reglas
están socialmente adaptados y perduran en la época adulta, sin embargo,
demuestran una asimilación más que una adaptación a la realidad. Las reglas de
juego legitiman la satisfacción del individuo en el ejercicio sensomotor e
intelectual y en su victoria sobre los demás, pero no son equivalentes a una
adaptación inteligente a la realidad".
Los
Juegos de estrategia, considerados como un instrumento de vital importancia en
la resolución de problemas, ya que pemiten promover procesos mentales; entre
sus rasgos más importantés, tenemos las siguientes: pueden participar una o más
personas, cuentan con reglas fijas las cuales implementarán las metas u
objetivos, los jugadores deben ser capaces de elegir sus propios
comportamientos y actos para alcanzar los objetivos (Gómez, 1992).
Los
Juego de estructura adaptable, posibilitan rediseñar o estructurar un nuevo juego tomando como base o
referencia un juego conocido; el nuevo
diseño de la estructura lleva de forma implícita la creación de actividades
donde se generan conflictos, del mismo modo un conjunto de reglas a seguir, asi
como el planteamiento de la forma de ganar. Se puede utilizar para desarrollar
"una amplia variedad de objetivos y contenidos". Esta clase de juego
es de útilidad en el rubro instruccional, por el motivo que permite desarrollar
una gran cantidad de juegos tomando como referencia la base de estructuras
otras ya conocidas, tales como el domino, la lotería o las cartas.
El
Aprendizaje Significativo. Según Ausubel (1990), abarca la adquisición de
nuevos conocimientos pero con significados y a la inversa, consecutivamente asi
podemos mencionar el juego de palabras, el incorporar nuevos conocimientos en
el estudiante, refuerza este proceso.
Su
naturaleza consiste en que conceptualizaciones expresadas simbólicamente se
relacionan de forma no arbitraria y sustancial con lo que el estudiante ya
conoce. Expresa que se muestra una
actitud de aprendizaje, una predisposición para entablar una relación
sustancial y no arbitrariamente el material nuevo con su estructura
cognoscitiva. El valor de lo aprendido es, de forma potencialmente
significativo para él; en otras palabras, se relaciona con su estructura de
conocimiento sobre una base que no es ni memorística, ni arbitraria (Ausubel,
1990). Por otro lado si la intención del
estudiante es memorizar de forma literal lo aprendido, como producto de ello,
éstos se considerarán como mecánicos y extintos de significado. Por ello, hay
profesores que muestran alguna preocupación a las respuestas que brindan los
estudiantes, al momento que responden de manera memorística o repetitiva, en
los contenidos potencialmente significativos.
Estrategias
en la enseñanza de la Matemática. Al plantear estrategias en la enseñanza de la
matemática, Barbera (1995) sugiere tomar como referencias ciertos criterios al
seleccionar actividades a desarrollar. Primero, debemos considerar los
contenidos; se sugiere de igual forma una adecuación de las estrategias
generales, lo cual permite, de una manera, pensar en términos del desarrollo
cognitivo de nuestros estudiantes y por otro, realizar un análisis de las
actividades y procedimientos matemáticos de aprendizaje y las de evaluación.
De
las recomendaciones más destacadas Barberá (1995), menciona para el empleo
didáctico de la enseñanza de las matemáticas: Obtener información inicial a
través de observaciones que pueden ser cuantificables, el realizar medidas. Traducir: Realizar un cambio de
códigos (verbal, numérico o gráfico) conservando los mismos significados
matemáticos iniciales. Inferir: buca completar la información parcial.
Transformar: Incrementar significados matemáticos al modificar de manera parcial
una situación inicial. Inventar: Crear un problema del tipo matemático el cual
previamente no existia. Aplicar: Emplear fórmulas o algoritmos u otras
propiedades de tipo matemático. Representar: Involucra el usar modelos
matemáticos así como instrumentos de cálculo, medida o diseños gráficos.
Anticipar: Realizar premoniciones e hipótesis matemáticas y tomar en cuenta
posibles errores realizados en en el proceso. Elegir: Discriminar entre vías de
solución o alternativas. Organizar: Mostra de forma estructurada la realidad
matemática mediante las sub habilidades de clasificación y ordenación.
Relacionar: Establecer una relacion o correspondencia entre los atributos de
fenómenos y expresiones matemáticas. Memorizar: Retenerde de forma mecánica
información matemática. Argumentar: Argumentar resoluciones de problemas
matemáticos. Evaluar: Dar valor cualitativo o cuantitativo en relación aun
enunciado u acción matemática. Comprobar: Verificación de proceso y resultados.
Transferir: Este proceso consiste en la Comunicación y generalización de los
conocimientos matemáticos específicos a distintos ámbitos curriculares y
extracurriculares.
Posteriormente,
se muestran los resultados que se obtuvieron en la revisión, identificando las
diferentes ramas del conocimiento y el grado recurrente según las cadenas de
búsqueda. Se describen los resultados obtenidos en los trabajos escogidos o
seleccionados y las brechas identificadas en los mismos. Finalmente, se enumera
como solución un conjunto de recomendaciones y perspectivas para el uso futuro
del juego en el ámbito educativo.
MÉTODO
El
método utilizado para el presente
trabajo es la revisión sistemática de literatura, con un enfoque cuantitativo.
Las revisiones sistemáticas intentan recopilar conocimiento de un tema u áreas
específica, resaltando lo conocido referente a un tema concreto, mediante los
resultados que se obtuvieron en estudios diferentes y brindar recomendaciones
para la práctica e investigaciones futura (Grant & Booth, 2009; Higgins
& Green, 2011). En la presente revisión sistemática, se analizan y
sintetizan las evidencias encontradas en trabajos de investigaciones en base al
uso de los juegos como estrategia para el aprendizaje en el área de
matemáticas.
Preguntas de investigación
Las
preguntas de investigación formuladas para el presente trabajo son las
siguientes: ¿Qué juegos se han empleado en los estudiantes para mejorar el aprendizaje en el área de
matemática en los últimos diez años (2010-2020)?; ¿Cuáles son los las
competencias matemáticas más abordadas en las investigaciones publicadas? Con
estas preguntas se busca responder a la motivación principal del artículo, que
se centra en: ¿Cómo influye el uso de juegos, en la enseñanza de la matemática
en la educación secundaria, particularmente en el rendimiento académico?
Proceso de selección
Los
artículos considerados para esta investigación fueron seleccionados de la base
de datos Scielo.org y redalyc.org empleando las siguientes palabras clave:
Estrategias lúdicas y matemática, juegos matemáticos, juegos en matemática,
juegos y aprendizaje significativo. Se seleccionaron estos descriptores tomando
en cuenta el origen tan amplio del concepto y las diversas estrategias
empleadas. En este estudio, se tomaron en consideración los siguientes criterios
de inclusión: artículos publicados en la base Scielo y Redalyc comprendidos
entre los años 2010 y 2020, cuyo tema central fuese los juegos empleados en el
aprendizaje de las matemáticas; publicaciones como artículos de revista que
trabajen con juegos matemáticos en especial para educación. Como criterios de
exclusión se separaron de la investigación: Los trabajos de investigación que
no procedan de fuentes académicas que sean confiables; publicaciones que
trabajen fuera del ámbito educativo y referencias anteriores al año 2010.
En
la consigna de datos se utilizó un
registro que permitió la organización de la información de cada artículo. El
registro recogía la información de los siguientes campos: autores, año de
publicación, tipo de metodología seguida, país donde tuvo lugar el estudio,
breve resumen de los objetivos así como descripción de los participantes
(Anexo: Tabla 1).
Proceso de revisión
Los
artículos mencionados y considerados en el presente mediante los descriptores
recibieron un análisis y codificcación detallada y con precisiones especificas
acorde a lo planteado sobre revisiones sistemáticas por los autores mencionados
anteriormente. Los datos referentes el año de publicación, el diseño
metodológico, el país de referencia y los participantes se plasmaron en una
tabla, cuya final versión fue consensuada entre los investigadores (Tabla 1).
Para
realizar el análisis de la producción científica en relación con los
juegos empleados en el aprendizaje de las matemáticas, se agruparon los
trabajos en tres campos de relevancia: 1.Análisis de número de publicaciones
por año, 2. Análisis según la naturaleza o tipo de juego, 3) Análisis de publicaciones acorde a autores.
Tabla
1
Año
de publicación y cantidad de artículos
originales revisados en el presente estudio
Año de Publicación |
Cantidad |
% |
||
|
2010 |
3 |
17,65% |
|
|
2011 |
1 |
5,88% |
|
|
2012 |
1 |
5,88% |
|
|
2014 |
3 |
17,65% |
|
|
2015 |
1 |
5,88% |
|
|
2016 |
4 |
23,53% |
|
|
2019 |
2 |
11,76% |
|
|
2020 |
2 |
11,76% |
|
|
Total general |
17 |
100,00% |
|
Nota:
Revisión de artículos originales consultados desde el año 2010 al 2020.
Tabla
2
Base
de datos consultados y representación porcentual
BASE DE DATOS |
CANTIDAD |
% |
Redalyc |
8 |
47,03% |
SciELO |
9 |
52,97% |
Total general |
17 |
100,00% |
Nota:
Bases de datos consultadas para revisión de artículos originales
Tabla
3
Artículos
incluidos para la revisión sistemática
AÑO DE PUBLICACIÓN |
AUTOR |
TÍTULO |
BASE DE DATOS |
TIPO DE ARTÍCULO |
2020 |
Valles-Pereira, Ricardo
Enrique |
Kahoot aplicada en la
evaluación sumativa en un curso de matemática discreta |
SciELO |
Artículo de Revista |
2019 |
Ortiz, Angélica María
Rodríguez |
Implementación de un modelo de juego interactivo para aprender Matemáticas |
SciELO |
Artículo de Revista |
2016 |
Quintero, Roy |
Juego y matemática en la
enseñanza: el truco de las 21 cartas a través de permutaciones |
SciELO |
Artículo de Revista |
2014 |
González Peralta, Angelina
G.; Molina Zavaleta, Juan |
La matemática nunca deja de
ser un juego: investigaciones sobre los efectos del uso de juegos en la
enseñanza de las matemáticas |
SciELO |
Artículo de Revista |
2016 |
Aristizábal Z, Jorge
Hernán; Colorado T, Humberto; Gutiérrez Z, Heiller |
El juego como una estrategia
didáctica para desarrollar el pensamiento numérico en las cuatro operaciones
básicas |
SciELO |
Artículo de Revista |
2015 |
Barros Morales, Roosvelt;
Rodríguez Domínguez, Luisa . |
El juego del cuarenta, una
opción para la enseñanza de las matemáticas y las ciencias sociales en
Ecuador |
SciELO |
Artículo de Revista |
2010 |
Farias, Deninse; Rojas
Velásquez, Freddy |
Estrategias lúdicas para la
enseñanza de la matemática en estudiantes que inician estudios superiores |
SciELO |
Artículo de Revista |
2010 |
Alegría, Pedro |
Sucesiones De Recurrencia
En La Matemática Recreativa |
Redalyc |
Artículo de Revista |
2014 |
Perales, Delsy Davila;
Soto, Teresa Nancy Gonzáles |
Programa lúdico y
aprendizajes matemáticos en el organizador números, relaciones y operaciones
en Primaria |
Redalyc |
Artículo de Revista |
2010 |
Peña, Diego Guerrero;
Gómez, Helmuth Trefftz; Anaya, Raquel |
Juegos en la enseñanza de
la ingeniería del software |
Redalyc |
Artículo de Revista |
2011 |
Guerra, Ana Teresa
Antequera; Febles, María Candelaria Espinel |
Resolución de juegos
cotidianos con árboles de decisión: aportaciones de una experiencia con
alumnos de secundaria |
Redalyc |
Artículo de Revista |
2016 |
Franco-Mariscal,
Antonio-Joaquín; Sánchez, Paola Simeoli |
Un enfoque basado en juegos
educativos para aprender geometría en educación primaria: Estudio preliminar |
Redalyc |
Artículo de Revista |
2014 |
Knijnik, Gelsa |
Juegos de lenguaje
matemáticos de distintas formas de vida: contribuciones de Wittgenstein y
Foucault para pensar la educación matemática |
Redalyc |
Artículo de Revista |
2019 |
Mirian Zuqueto Farias |
Juegos y su contribución al
aprendizaje de las matemáticas |
Redalyc |
Artículo de Revista |
2016 |
Mercè, Edo, y Deulofeu,
JordI |
Investigación sobre juegos,
interacción y construcción de conocimientos matemáticos |
Redalyc |
Artículo |
2012 |
Juan Jesús, Ortiz, Batanero, Carmen; Contreras, José
Miguel |
Conocimiento de futuros
profesores sobre la idea de juego equitativo |
SciELO |
Artículo de Revista |
2020 |
Sergio A., Zabala-Vargas
Ardila-Segovia, ara L. de |
Aprendizaje Basado en
Juegos (GBL) aplicado a la enseñanza de la matemática en educación superior.
Una revisión sistemática de literatura |
SciELO |
Artículo de Revista |
RESULTADOS
A
continuación se presenta los principales resultados de la revisión, iniciando
por los aspectos:
1.
Análisis de número de publicaciones por año:
Se
encontraron 17 artículos que cumplen con los criterios mencionados de inclusión
considerados para el presente trabajo. Dentro de la década estudiada solo se
encontraron en los últimos cinco años
(2016-2020), ocho trabajos. La mayoría de publicaciones identificadas
estuvieron concentradas en la primera
mitad de la década elegida (2010 – 2015). Entre el año 2015 y 2017 se
publicaron solo 5 trabajos y en los últimos años (2018-2020) se publicaron 4 artículos, tan solo el 23% de
los trabajos recogidos e incluidos en esta investigación, lo que nos indica que existen pocos estudios
realizados últimamente en lo referente a la utilización de los juegos como una
estrategia en el aprendizaje de las matemáticas, lo cual nos conlleva a
promover una mayor cantidad de investigaciones que aborden esta problemática
sobre todo a los investigadores nacionales ya que el Perú no es excepto de esta
realidad según lo conformamos en los resultados de fin de año y en las pruebas
de censo nacional anuales.
Según
el diseño, dieciséis de las investigaciones analizadas para el presente trabajo
fueron identificadas como revisiones;
diecisiete experimentales y uno cualitativo. La mayor cantidad de los
artículos empíricos recogidos emplearon la población escolar (16 artículos), de
los restantes uno utilizó estudiantes
universitarios y por último, uno centró su atención en el profesorado.
2.
Análisis según la naturaleza o tipo de juego
Tomando
en cuenta el total de investigaciones estudiadas se encontró que de las 17 investigaciones
encontradas solo 6 emplean los juegos virtuales lo cual es el aproximadamente
el 35 % , siendo la contraparte el 65%
(11 artículos) de investigaciones las
que abordan juegos no virtuales, lo cual es muy preocupante en la situación
actual frente a la que nos encontramos, ya que por medio de la educación a
distancia se hace necesario más que nunca el uso de estrategias didácticas
virtuales y según los resultados obtenidos existen pocos estudios en este
campo.
3.
Análisis de publicaciones por autores.
En
cuanto a esta categoría se obtiene los resultados de trabajos de investigación
como:
(Franco
& Sánchez, 2018) ha reconocido un tipo de recurso nuevo que se relaciona
con los juegos, denominado T.I.P. (Task Involving Play), que en su aplicación
parece dar buenos resultados de aprendizaje en el campo de las ciencias, asi
mismo da oportunidad a la evaluación de
forma más precisa juegos educativos no digitales tomando en cuenta su
naturaleza. Tomando en cuenta lo mencionado,
un juego puede clasificarse como play o game, pero también como un
término medio, T.I.P. Acorde con estos autores, los recursos TIPs proyectan al
estudiante espacios u escenarios intermedios entre un play o game, que debe
propiciar la creatividad en los estudiantes
con un papel activo, relacionarse de forma directa con su vida cotidiana
y promover el trabajo en equipo. Otras características de los TIPs que aportan
al aprendizaje son juegos sencillos y llamativos que los estudiantes consideran
de utilidad aprender.
Por
otro lado tenemos a (Alegría, 2009)
Muestra en su trabajo aspectos recreativos
que se relacionan con la sucesión de Fibonacci y otras sucesiones
recurrentes. Llega a la conclusión que el mejor método para tener motivado a un
estudiante es presentarle u juego matemáatico que despierte su curiosidad, un
pasatiempo, un truco mágico, que lo incentive por aprender, lo cual permite
comprender conceptos matemáticos
complejos como el de la sucesión de Fibonacci.
(Guerra
& Febles, 2011) proponen algunos juegos estratégicos, que son conocidos y
populares, con el objetivo de incentivar el desarrollo del pensar estratégico
en estudiantes de secundaria básica. Los resultados obtenidos, tomando en
consideración los componentes de los procesos cognitivos en la resolución de
problemas, muestran que los alumnos son capaces de aprender temas matemáticos
utilizando los juegos propuestos mejorando los niveles de aprendizaje de manera
significativa.
(Perales
& Soto, 2014) aplicaron un programa lúdico para mejorar los aprendizajes
en matemática en la competencia de resolución de problemas de los estudiantes
de segundo grado, al aplicar su post test se obtuvo un resultado mayor 82.7 lo
cual indica que el programa es significativo señalando así la efectividad que
obtuvo el programa en el grupo experimental, los autores destavan los
beneficios del juego en el aprendizaje de las matemáticas y la comparación con
el uso de estrategias tradicionales.
(Edo
& Deulofeu, 2016) en su trabajo de
investigación concluyen que el juego dentro del marco escolar del nivel
primario crea como consecuencia un
contexto que perimte diversificar las
metas de aprendizaje de los estudiantes involucrados. El estudio que se realizó
del Taller de juegos y matemáticas nos permite llegar a la conclusión que
esta práctica educativa
proporciona un contexto que,
tomando una perspectiva constructivista interactiva entre
todos los participantes, promueve la construcción de distintas formas de
conocimientos matemáticos.
(J.
J. Ortiz et al., 2012) En su trabajo se valora los conocimientos de 167
estudiantes de la carrera de educación primaria, al respecto a un juego
equitativo. Para evaluar el conocimiento común del contenido, se analizó las
soluciones de los docentes a dos problemas abiertos. Asi mismo se estudió dos
referentes del conocimiento didáctico, tomando en cuenta el trabajo de los futuros docentes en grupos pequeños, para evaluar el
conocimiento especializado del contenido, se pidió a los participantes que
identificaran los contenidos matemáticos en la tarea, por otro lado para determinar el conocimiento del contenido
y de los participantes se les pidió diferenciar, entre un grupo de respuestas a
la tarea hecha por estudiantes de educación primaria, cuáles eran correctas e
incorrectas. Los resultados de esta investigación recomiendan reforzar la
formación de los futuros profesionales, en el conocimiento matemático asi como
en el conocimiento didáctico.
(M.
Z. Farias, 2019) hace referencia a las contribuciones de los juegos matemáticos
en el aprendizaje de los estudiantes de sexto grado, con miras a contribuir a
mejorar las prácticas pedagógicas en nuestras clases de matemáticas. Llega a la
conclusión de que los juegos utilizados en el aprendizaje de las matemáticas
son una alternativa capaz de brindar a los estudiantes entornos favorables y
placenteros para aprender. De igual manera expresa que el juego es una
herramienta apropiada y palpable para el aprendizaje de las matemáticas siendo
de gran importancia en el aprendizaje por los resultados que se obtienen en el
rendimiento.
(D.
Farias & Rojas Velásquez, 2010) aportan con un trabajo que tiene por
objetivo el análisis de las estrategias lúdicas en el aprendizaje significativo
de las Matemáticas. Por ello se seleccionó una muestra de 127 alumnos,
durante un trimestre se diseñaron
estrategias lúdicas oportunas para cada contenido que debían estudiar en
Matemáticas. Los resultados académicos muestran que los estudiantes que
participaron en las actividades lúdicas se favorecieron significativamente, en
el promedio de calificaciones obtenidas así mismo en número de aprobados. Se
llega a la conlusión que las estrategias lúdicas utilizadas permiten afianzar y reforzar lo aprendido por los
participantes estudiantes, al compartir y cooperar en el equipo mejora la
socialización y fortalecen el aprendizaje; además fortalece la motivación y
fomenta un cambio de actitud frente al
área de matemática.
(Barros, 2015) Utiliza un juego popular, que
requiere un esfuerzo triple por parte de la mente ya que se deben complementar
muy bien elemen¬tos como: el uso de la memoria, matemática y la estrategia que
utilice cada jugador y como señala su nombre, para ganar se requiere de
cuarenta puntos por partida, el equipo que los obtenga primero ganará. En la investigación se demuestra el positivo
efecto que tiene esta clase de juego para mejorar las capacidades matemáticas
en los estudiantes de educación básica, pues produce un cambio en el
comportamiento y la motivación a través de los procesos educativos en que se aplica.
(Aristizábal,
2016) Las estrategias didácticas se basaron en trabajar un conjunto de juegos
durante cada una de las operaciones matemáticas así como la combinación de las
mismas, de igual forma durante la resolución de problemas, donde la implementación
permitió generar mayor motivación y despertar el interés en los estudiantes
respecto al tema propuesto. Ratificando, nuevamente, que la enseñanza de las
matemáticas utilizando juegos como estrategia didáctica en lugar de los métodos
convencionales didácticos, aplicados en
aula de clase, logran transformar el proceso de enseñanza aprendizaje asi mismo
la manera en ue estudiantes y docentes acceden al saber en las cuatro
operaciones básicas del pensamiento matemático numérico.
(González
Peralta et al., 2014) Los resultados que obtuvieron posibilitan argumentar
referente a las ventajas de utilizar juegos didácticos durante el desarrollo de
nuestras clases matemáticas. En forma de síntesis proponen cuatro grandes ejes
que categorizan la utilidad de incorpora juegos en el aprendizaje. Con sustento en la
clasificación, los ejes sugeridos son: Motivación, comportamiento y actitudes
del estudiante; la literatura indica una mejora significativa en la motivación
de los estudiantes y progreso en sus actitudes
Desarrollo de estrategias de solución de
problemas. El empleo de juegos nos permite setrategias estrategias como por
ejemplo proponer y comprobar hipótesis, realizar deducciones por síntesis, por
análisis, utilizar el ensayo y error, buscar patrones, hacer representaciones
pictóricas etc.
Reforzamiento
de habilidades. El juego contribuye en el propicio desarrollo de habilidades de
comunicación, asci como de socialización, argumentación y por último el
razonamiento lógico.
Construcción
de conocimientos. El juego permite que el nivel de conocimientos del alumno
escale a niveles más avanzados.
(Quintero,
2006) Emplea el juego de cartas de manera digital para enseñar un tema de nivel
complejo, como son las permutaciones al finalizar concluyen que el juego
permite obtener mejores resultados de aprendizaje y hacer más dinámica las
actividades desarrolladas en el aula. Desde la perpectiva de las herramientas
tecnológicas, el juego en el paquete sugerido para la verificación de las
diversas variantes del truco, brinda su comprobación rápida, precisa e
inmediata esquivando así largos y tediosos cálculos que seguramente obstruirían
el aprendizaje en una clase con estrategias de aprendizaje tradicional.
(Valles-Pereira
et al., 2020) detalla una experiencia dentro del aula, producto de
investigación, en ella se evaluá a un
grupo de estudiantes del área de matemática en un aspecto teórico clave en el
área como es la teoría de conjuntos y sus operaciones usando diagramas de Venn.
Esto, incorporado a una herramienta TIC lúdica llamada Kahoot. Las conclusiones
arrojaron una aceptación total del programa Kahoot como herramienta evaluativa
y un buen porcentaje de respuestas que son correctas relativas al tema en
estudio con dicha herramienta con ello demuestran la efectividad de la
estrategía de juego seleccionada.
(Ortiz,
2019) presenta un resumen de los resultados obetenidos de una investigación,
donde se elaboró e implementó un diseño
de prototipo funcional, un modelo interactivo para el proceso de aprender las tablas de
multiplicar utiliando comó ténica el juego y fue aplicado para un aula de
segundo grado. Su propósito consistío en estudiar cómo este prototipo potencia
y desarrolla habilidades de pensamiento matemático mientras van aprendiendo las
tablas jugando. Lo obtenido fueron
resultados favorables al empleo de los juegos, el rendimientos académico y el desarrollo emocional en los estudiantes
incluidos en esta investigación.
(Peña,
2009) resalta que los videojuegos, son
cada vez más usados en la enseñanza como instrumento motivador para el aprendizaje
significativo. Este artículo pone en manifiesto
que exiten sustetnto pedagógicos y didácticos que dand cohesión al
trabajo; de misma forma, se plantea postulados de tipo pedagógico que los
sustentan y una clasificación de los mismos. En los resultados que se presentan
se logró reconocer que falta rigor en algunos juegos, en el desarrollo de estos
que garantice una calidad del aprendizaje. Con respecto a los juegos orientados
especíalmente a la enseñanza se encontraron pocos trabajos para este tipo desarrollados,
pero la mayoría bien elaborados y sustentados con mucha rigurosidad.
(Knijnik,
2014) analiza los aspectos referentes a la educación matemática, comprendida dentro de los
procesos pedagógicos que se realizan dentro del aula o fuera de ella, en los
cuales desarrollan prácticas de tipo
matemático, se plasman ejemplos de
juegos de lenguaje matemáticos de distintas formas. Lo obtenido en los
resultados de la discusión se orienta a
la productividad del uso de la
perspectiva etnomatemática asi
mejorar las posibilidades de las
matemáticas enseñadas en las I.E. mediante el juego aplicado obteniendo buenos
resultados.
(Zabala,
2020) El objetivo del artículo
manifestado es presentar una revisión sistemática basado en el aprendizaje
basado en juegos, aplicado a la enseñanza de las matemáticas. En los resultados
se comparte 19 registros que abordan diferentes aportes y que se orientan al
desarrollo cognitivo, emocional, afectivo, de habilidades blandas y de
comportamiento.
CONCLUSIONES
· La presente revisión sistemática
permite identificar la poca cantidad de publicaciones existentes referente al
uso de los juegos en el campo educativo, sobre todo lo referente al aprendizaje
de matemáticas, siendo una de las áreas con más dificultades de aprendizaje,
sin embargo los resultados de las pocas investigaciones encontradas manifiestan
la gran efectividad de utilizar el juego en el aprendizaje matemático para
mejorar el proceso y despertar el interés de los estudiantes.
· Los juegos digitales han aumentado
lentamente a través de estos años según los registros observados, sin embargo,
siguen siendo poco empleados a pesar de estar en la era del conocimiento y de
depender cada vez más de los medios tecnológicos lo cual nos sugiere la
necesidad de realizar más investigaciones donde se estudien sus efectos en la
educación, ya que en medio de la pandemia que vivimos nos hemos involucrado más
con estas herramientas. Por otro lado aún se evidencia una predominación del
uso de los juegos no digitales (tradicionales) en la mayoría de
investigaciones.
· En dominio afectivo y emocional
se encontró lo influyente que puede ser el juego dentro del proceso de
aprendizaje, en un alto porcentaje de los estudios se encontró este resultado.
· Finalmente, es claro que lo
relacionado con los juegos en la educación es aún novedoso; sin embargo, se
espera que siga teniendo mayor presencia en las investigaciones de Educación
básica y que se generen más estudios para la interacción enseñanza-aprendizaje.
Por esto, es interesante seguir haciendo un seguimiento frente a la evolución
que presenta la temática en un futuro próximo, sobre todo, en lo relacionado
con su efecto y resultados frente a su uso y aplicación.
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