Gamificación y Matemáticas

Transformando el Aprendizaje en la Educación Universitaria

Autores/as

  • Adolfo Santiago Valdivia López Facultad de ciencias - Universidad Tecnológica del Perú, Lima - Perú

Resumen

Es una obra que explora el impacto de la gamificación como estrategia metodológica en el desarrollo del aprendizaje matemático en estudiantes de primer ciclo de una universidad privada de Lima. A través de un enfoque cuantitativo, explicativo y pre-experimental, la investigación analiza cómo el uso de dinámicas lúdicas puede potenciar el rendimiento académico en un curso de nivelación de matemáticas para ingeniería.

El estudio, basado en una muestra de 30 estudiantes, revela datos contundentes sobre la efectividad de la gamificación en el aula. Antes de la intervención, solo el 20% de los participantes alcanzaba un desempeño aceptable en matemáticas, mientras que el 50% se encontraba en un nivel bajo. Sin embargo, tras la aplicación de estrategias gamificadas, los resultados se transformaron significativamente: un 67% de los estudiantes logró ubicarse en un nivel alto de aprendizaje, el 30% en un nivel medio y solo un 3% permaneció en un nivel bajo.

Estos hallazgos respaldan la idea de que la gamificación no es solo una herramienta motivacional, sino una metodología efectiva que fortalece la comprensión y aplicación de conceptos matemáticos. Con un enfoque riguroso y basado en evidencias estadísticas (p=0.000 < 0.05), este libro se convierte en una referencia esencial para docentes, investigadores y profesionales de la educación interesados en innovar sus estrategias de enseñanza y potenciar el aprendizaje en entornos académicos.

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Descargas

Publicado

2025-02-27

Cómo citar

Valdivia López, A. S. . (2025). Gamificación y Matemáticas: Transformando el Aprendizaje en la Educación Universitaria. Tecnohumanismo, 4(4). Recuperado a partir de https://tecnohumanismo.online/index.php/tecnohumanismo/article/view/376